Aquí muestro como esta distribuido mi cuarto y algunos objetos propios.
Cabe mencionar que mi cuarto lo comparto junto con mi hermano, así que por esto el mapa se muestra casi vació (ya que son las cosas de mi hermano los espacios vacíos)
1-A: son 4 bocinas chicas junto con su adaptador.
2-A: mas bocinas, 2 grandes y una chica.
3-A: una televisión mas o menos vieja la cual usamos de vez en cuando solo para ver películas o jugar videojuegos.
4-A: una pecera pequeña de grillos (alimento vivo)
5-A: dos peceras, en una se encuentra una tarántula y en la otra un gecko.
6-A: aquí se encuentra unos cuantos libros, un tótem de Tlaloc, un Xbox 360 y sus mandos y una botella de tinta china (vacía)
7-A: aquí hay una caja con herramienta, pólvora, bolsas de aserrín y luces de árbol de navidad y una cubeta con arcilla.
8-A: mas cajas, unas con papeles, otras con mas herramienta, y otras tienen películas viejas que se fueron acumulando,
9-A: soy paranoico y por lo tanto aquí tengo un pequeño almacén con comida enlatada, agua, medicinas, vendas, bengalas, cuerda, velas, kinque, petrolero para kinque y otras cosas mas.
10-A: un terrario para lagartos cornudos.
11-A: diferentes papeles (algodón, cartulina, china, etc)
12-A: aquí estan 2 pares de botas, unos tenis y una caja la cual guarda unos zapatos.
1-B: un ropero con ropa y bueno ya listo.
2-B: un portafolio con grabados e impresiones mías.
3-B mas libros.
4-B: dos estantes con cómics.
5-B: una gaveta donde guardo trabajos míos en metal.
1-C: frascos con piedras, meteoritos férreos, arena roja, y cristales de aspirina, y del otro extremo encuadernaciones que se quedaron (de hecho no vendí ninguno)
2-C: una caja fuerte, tambien frascos con tintas distintas, plumillas, gubias y mangillos de madera.
3-C: muchas, muchas latas de cocacola MUCHAS!
1-D: un acuario grande plantado que contiene 12 gupys (y en crecimiento), 8 peces tetra neón, un charal, y 3 moros anaranjados, aparte tengo en acuarios individuales a peces beta y su comida.
2-D: gaveta de armas.
3-D: un amplificador de guitarra (que uso como escalón para subir a mi cama)
4-D: ropero lleno de películas y series.
5-D: cajones de ropa.
6-D: ropero con videojuegos, un PSX, PS2, PSP, 3DS y una caja llena de cartas de Mitos y Leyendas
Antes que nada “arte” tiene tantas definiciones me llevaría horas o si no es que días escribir y extender este blog muchísimo (lo cual sería también muy aburrido) pero pongámoslo así, el arte es una creación humana, no es necesaria para sobrevivir y expresa algo por parte del autor.
Un ejemplo muy exagerado de a o que me quiero dar a entender es Gears of War, que es una pieza de Cliff Bleszinski que habla sobre la guerra entre la humanidad y una raza nativa del planeta Sera.
Gears of War trata sobre la derrota y la auto destrucción, donde la humanidad se ve forzada a luchar por que no puede volver a la tierra y los locust intentan defender su territorio de una amenaza que afecta a tanto humanos como a los locust.
Sé que Gears of War no habla en si bien de su tema pero lo hace.
.
Otro ejemplo que se acopla más es Journey que tiene como trama el viaje de unos seres hacia la cima de una montaña con un haz de luz y simplemente eso tienes que llegar y al avanzar en cada nivel te encontraras con fragmentos de cómo fue que en lugar en el que estas fue destruido.
En si tu tienes que hacer el camino a tu manera y vivir simplemente la experiencia de “el viaje” (el final es abierto).
Visto esto parece entonces que los videojuegos tienen el mismo potencial que cualquier otro medio para ser arte, se tiene la expresión, se tiene la creación y no son necesarios para sobrevivir.
Pero he aquí Roger Ebert (que fue uno de los críticos cinematográficos más reconocidos a nivel mundial), el escribió un artículo en el 2010 donde explicaba que los videojuegos nunca serian arte y tiempo después escribió otro artículo donde explicaba que lo había escrito desde el desinterés y que exageraba pero seguía con su postura de que aun seguirían sin ser arte.
1.- Porque los videojuegos según Ebert no enseñan nada o enriquecen a la vida de las personas.
2.- Porque son sistema que necesitan la victoria o la derrota para existir.
3.-Y por último, porque están basados en las acciones del jugador y por tanto el control del autor es limitado.
Vamos punto por punto.
1.- ¿Que los videojuegos no enseñan nada? Este es un punto que se puede explicar con facilidad. Link es un personaje que no habla y evoluciona para que Miyamoto pudiese implicar al jugador en la historia y mostrarle como e podría marcar la diferencia y superar cualquier desafío, y enseñar que todos los miedos y problemas pueden superarse (y eso que es uno de los primeros juegos de consola).
2.- Que necesitan la victoria o la derrota. Aquí es cuando los videojuegos se comparan con el ajedrez o el futbol. Sí, para completar la historia de Bioshock tengo que ganar, tengo que cumplir los objetivos, matar a los enemigos o recorrer el camino adecuado, del mismo modo que para ganar un partido de futbol tengo que anotar más que el contrario, evitar hacer faltas moverme rápidamente, etc. Sin embargo guando obtengo una pieza en Alice: Madness Returns y gano ese nivel obtengo información sobre la trama, los personajes y el mundo pero cuando juego un partido de ping-pong y termino, las personas estrechan manos y se van a casa.
La victoria y la derrota con condiciones para que el jugador progrese en la trama y además esto tiene que ver con lo anterior ya que al empeñarse en ganar sin importar el que los videojuegos están educando al jugador y enseñándole a luchar por lo que quiere.
Cuando se juega al ajedrez de se hace para vencer pero cuando se juega al The Walking Dead no se juega para completar sus quick time events si no para ver su historia ya que aquí la victoria o la derrota son medios para expresarse y no el fin de la experiencia.
3.- El control del autor es limitado. Esto tiene algo de cierto y en si algo difícil de enfocar. Hagas lo que hagas Godzilla siempre destruirá una ciudad o aun cuantas veces veas 500 días con ella, Summer siempre terminara a Tom (perra!!), sin embargo mi final de Catherine no es el mismo que el de otra persona y mi personaje en Skyrim tiene aspecto y habilidades distintas al de otros jugadores.
En Skyrim nos ponemos en el papel de Dovahkiin último legado de guerreros en el cual descansa en sus hombros el destino del mundo y cuando vemos el juego de otro jugador el cual se la pasa desviando y haciendo el Noob, los dos tenemos diferentes tipos de experiencias pero es el mismo juego.
Aquí es donde la cosa se pone interesante pero en sí es cuestión de cómo interpretes la obra.
Este título fue desarrollado por Japan studio de
SONY, publicado en el 2005 y creador del concepto Fumito Ueda.
En el juego nosotros controlamos a Wander, que viaja
a la tierra prohibida donde se dice que hay un poder capaz de devolver las
almas y la vida de los muerto, esta historia toma mucha importancia para
nuestro personaje principal debido a que una persona muy especial para él ha
fallecido, ¿quién es? no se sabe, solo sabemos que es un personaje misterioso
que está ligada a nuestro personaje principal. Este es uno de los puntos más
importantes del juego ya que nosotros mismos tendremos que conectan ciertos
puntos y en cierta forma generar una historia personal a partir de los
elementos que nos dé el juego.
Al llegar al templo donde inicia el juego, nos
encontramos con Dormin, un dios, que le confirma a Wander que las historias de
que se pueden revivir a los muertos se puede, gracias a la espada que porta y
lo único que tiene que hacer es matar a 16 colosos que están distribuidos en la
tierra prohibida.
Sin mayor descripción el juego nos presenta el mundo
de una forma minimalista y orgánica.
La tierra prohibida es un vasto y desértico lugar
que a pesar de su simpleza resulta muy invitante a explorar, quizá por lo
magníficamente sutil de los cambios de ambiente o el hecho de que todo está
conectado de una forma creíble que hace que la exploración sea muy dinámica.
La mayoría parte del juego nos la pasaremos sin
ningún acompañamiento, ni música (en los trayectos), ni enemigos, ni nada, solo
Wander y su caballo Agro.
De una manera muy general el juego trata sobre 16
jefes a derrotar, separados por segmentos de exploración muy largos, escrito
suena de lo más aburrido pero en la práctica
resulta ser una experiencia tan inmersiva e impactante ya que el
contexto tan vago y la ambientación logra convertir esta tarea en parte de una
narrativa más grande y compleja.
Los colosos a vencer son seres gigantes hechos de carne,
piel, cabello y piedra que vienen en distintas formas, pues pueden tener formas
humanoides o de distintos animales, como toros, anguilas, aves, langosta, etc.
Y de igual forma su tamaño es muy variable ya que pueden medir cientos de
metros de altura o bien miden lo de un autobús. Algunos intentan evitar la
confrontación y otros intentaran acabar contigo a la menor oportunidad que
tengan.
Es muy impresionante lo tensos que pueden ser los
combates con estas bestias ya que ver a Wander sujetarse con uñas y dientes a
una creatura voladora que trata de quitárselo de encima es una de esas escenas
que quedan grabadas en tu mente.
El juego es una experiencia solitaria y el mundo
está construido para que te pierdas en el sin ninguna distracción.
La presentación del juego es completamente limpia,
si bien en la actualidad es un juego que no sorprende es muy apreciable el
contenido grafico que contiene. El mundo de Shadow of the Colossus es hermoso,
misterioso e impactante. Las enormes construcciones gigantes y abandonadas que
son retomadas por la naturaleza son excelentes y los paisajes están llenos de
detalles que hace que sea un placer recorrerlos.
El solo hecho de cambiar sutilmente la ambientación y
encontrarte un riachuelo, cascada, desierto o bosque es una de las razones por
las cuales es muy admirable este juego.
Aun así lo que se lleva las palmas son las
animaciones del caballo Agro y los colosos ya que el solo ver cabalgar en el
caballo se convierte en algo hermoso de ver y los colosos transmiten bien su tamaño,
su torpeza y lentitud pero contribuyen excelentemente a que te creas que estas
peleando contra una montaña peluda.
El apartado de audio es de igual forma implacable.
La atmosfera del juego es trabajada por la ausencia de la música que sabe
cuándo aparecer y cuándo irse. Cada enfrentamiento con un coloso está excelentemente
acompañado con un soundtrack épico, tanto que muchas melodías quedaran grabadas
en tu memoria, mayormente por lo agitado de la situación que la complementa.
La belleza de este mundo estaría incompleta sin una
banda sonora que tuviese las cualidades tan épicas, magnificas y casi mágicas
del trabajo hecho por el compositor Kow Otani.
Shadow of the Colossus es uno de esos juegos que
tienes que probar para comprender completamente, porque rompe muchas
convenciones establecías en el medio del videojuego.
Un juego de tan alta producción y recursos
generalmente no termina siendo una obra minimalista llena de expresiones
sutiles. Este juego prueba que el concepto, la dirección y ejecución son
primordiales al momento de crear algo nuevo, cualquier otra cosa es solo un
adorno.
Shadow of the Colossus se juega más que nada por la
experiencia, por los recuerdos, por la música, por su historia, por convicción
y por nostalgia.
Es un título que no se parece a nada más que solo a
sus trabajos previos de su creador (ICO).
Incluso aquellos que trabajan en grandes empresas de
videojuegos y se dedican a hacer esto, no tendrían palabras para describir con
certeza lo que Shadow of the Colossus significa.
Tal vez no sea el videojuego con los gráficos más
espectaculares pero su dirección de arte es única.
No llegue a llorar, pero falto poco para hacerlo. Es
más cuando lo volví a jugar y escribí esto me hizo recordar que es, para mí, el
mejor videojuego jamás creado.
Es uno de esos juegos clásicos modernos que parecen
ser eternos, que no importando cuanto tiempo pase seguirán jugándose y
sintiéndose igual.
Es de esos juegos que no se olvidan y que por lo
mínimo se tiene que pasar aunque sea una vez.